Star Trek-serier: The Classic UK Comics, Vol 3. Slutet på det brittiska parallelluniversumet.

Här har vi en annan surdeg till blogginlägg som jag nu, för tredje sommaren i rad, försöker slutföra: megabloggposten det tredje tjocka albumet med brittiska Star Trek-serier.

Sanningen att säga var det här ett arbete som gick rätt trögt redan innan jag for iväg till USA för att jobba. Visst var det till en början rätt fängslande med detta parallella UK-producerade trekiversum, som var under produktion ända fram till 1979. Ett fristående serieprojekt som jag tidigare skrivit om här och här. Men i den här tredje samlingen verkar luften lite gått ur serieskaparna. Det blir rätt slarvigt tänkt och utgjort på sina ställen.

Britterna körde verkligen sitt eget race på flera sätt, men en hel del av deras idéer och uppslag dök faktiskt upp senare i de amerikanska Gold Key-serietidningarna. Eventuellt för att de bestod av ganska enkla och förutsägbara troper som ingår i grunduppsättningen av SF-koncept, men jag spekulerar gärna i att det fanns en hel del utvecklingspotential i de brittiska seriemanusen som andra desperata manusförfattare kunde kopiera delar av.

I UK publicerades serierna som följetonger, med lite yxigt och rätt komprimerat berättande till följd. De brittiska berättelserna var långt ifrån definitiva, snarare mer någon form av utkast, i bland fanns det inte ens plats att förklara varför eller hur saker och ting hände.. Därför fanns det gott om spelrum för att göra mer utvecklade versioner med diverse utsvävningar av de brittiska äventyren för andra serieskapare. Sedan är väl frågan förstås om det faktiskt förekom någon som helst samordning bland de som skrev och ritade Star Trek-serier. Kanon är högst flytande, och de brittiska manusförfattarna hittar på lite egna uppfinningar när det faller dem in.

Totalt 14 äventyr ryms i den här utgåvan, där det också finns lite extramaterial i form av den andra delen av den särskilda ordbok som man här skapat för det brittiska trekiversumets mer avvikande detaljer och uttryck. Man bjussar också på några tidningsomslag med Trek-motiv samt tecknade serier som använts för reklam, eller superkorta äventyr gjorda för olika sådana där maskiner som man tittar på diabilder genom. Inte ViewMaster, som jag tror folk använde när jag var liten, utan någon sorts mini-diaprojektor kallad Give-a-show här kan du se äventyret på youtube.

Och som vanligt gör jag ett megalångt blogginlägg kring de olika äventyren i den här samlingen. Är man komplettist så är man.

The Mindless One är mest intressant för den…eh…originella kriminalvård som man bedriver på planeten Janvar. Eftersom man inte får skada folk fysiskt där, så har man kommit på ett lite eget sätt att hantera ett gäng hårdföra rebeller på. Janvar-metoden består av att man för över rebellernas medvetanden till en sond som skickas ut i rymden, medan kropparna bevaras i stora behållare på hemplaneten. Man burar alltså in och deporterar hjärnorna, men inte deras kroppar, och kommer därigenom runt planetens humanistiska regler kring bestraffningar.

Man verkar däremot inte ha tänkt så mycket på vad som skulle hända om den där kapseln, på sin färd ute i rymden, skulle stöta på något skepp med en intelligent art. Som Enterprise, till exempel. Kirk och de andra är som vanligt lite för godtrogna och snälla, och vips har den märkliga kapseln tagit kontroll över hela deras skepp genom någon form av mind-control. Enterprisebesättningen tas som gisslan och kursen sätts mot Janvar. När de styrande där förstår att Federationsskeppet har skurksonden ombord så skickar man missiler mot Enterprise i självförsvar.

Målet för sond-medvetandena är att ta tillbaka sina kroppar, men medan de är upptagna med det så lyckas Spock överbelasta de nu allt mer multitaskande hjärnorna på sonden. Spock tar över kontrollen av Enterprise från de kriminella snillena.

När till sist faran med skurkarna är avstyrd väljer Kirk att avstå från en första kontakt-träff med Janvariterna. Det får räcka med att bli beskjuten en gång, verkar han tycka. Det kan jag väl nästan förstå, däremot undrar jag fortfarande varför Kirk plötsligt pratar i en handmick ombord på Enterprise. Den återkommer även i senare serier i det här albumet, så kanske har vi att göra med ett slags paradigmskifte. Eller så är det bara ett enkelt sätt att skilja på vad som är dialog och vad som är direkta order. Tonlägen kan ju vara lite svåra att visualisera i en tecknad serie.

The Perithees Alliance

Ett ganska tråkigt, om än ambitiöst kidnappardrama. Romulanerna vet att ambassadör Sork från planetsystemet Perithees är en supernyfiken person, så det räcker att skicka upp ett obemannat skepp i närheten av Enterprise, så är man förvissade om att han kommer att tjata sig med på expeditionen som ska undersöka det. Sen är det bara att håva in fångsten – det vill säga fjärrstyra iväg skeppet och ta både ambassadören och några besättningsmän från Enterprise som fångar. Tanken är att om Kirk lyckas slarva bort en ambassadör på det här viset, så kommer Federationens rykte att gå i botten. Viktigt eftersom romulanerna och Federationen slåss om inflytande hos planetsystemet som Sork kommer ifrån.

Mest spännande blir det här avsnittet när Spock och Kirk håller på att bli transporterade rakt in i en aktiv vulkan (konstigt att det inte händer oftare). Man blir också bundis med den apliknande urbefolkningen på den planet där romulanerna har sitt högkvarter. Men bara för att urinvånarna ser ut som gorillor så tar det ett bra tag innan Kirk och Spock inser att de har att göra med en intelligent art (så fördomsfullt är det alltså ombord på Enterprise!).

Med hjälp av lite intel från de nya, håriga kompisarna lyckas man senare frita gisslan. Inte helt okomplicerat förstås. Hus exploderar och ett rymdskepp de flyr med är riggat för att sprängas en bit på färden (det undkommer man genom att transporteras till Enterprise i farten, något som tydligen är rätt farligt, sägs det). Sork räddas och han är extremt imponerad av Kirks målmedvetenhet, och kommer bara att ha snälla saker att säga om Federationen i framtiden.

De kreativa brittiska tecknarna bestämde förresten sig här för att Enterprise kan göra skeppet osynligt för romulaner. Det brukar ju vara tvärtom, så tydligen fanns det utrymme att ta sig konstnärliga friheter.

The Sabotueur within

Och här kommer nästa ärkefiende, klingonerna. De har en annan plan för att oskadliggöra Enterprise. Det här är en variant på en rätt så vanlig trope – en mystisk alien attackerar skeppet genom att omärkligt ta över olika människors kroppar och medvetanden. Klingonerna själva kan inte sånt här, utan de tar hjälp av en cereonier som tydligen utan större problem kan lämna sin kropp, flyta genom rymden bort till Enterprise och sedan kontroll över någon annans lekamen. Nackdelen är att den kropp hen tar över är förbrukad om varelsen lämnar den – att råka ut för cereoniern innebär alltså en säker död.

Den där flytande personligheten har en svaghet, den är väldigt lättstyrd. Det är först när den där varelsen (och hans människokropp) håller på att mixtra för att spränga Enterprise i tusen bitar, som Spock förstår att det enda sättet att bekämpa varelsen på är genom…förvirring. I stället för att fjärrstyras genom order från klingonerna så plockar hen upp Spocks irriterande jobbiga telepatiska meddelanden. Till exempel: “Vad heter Jordens kontinenter?”, eller “Repetera alfabetet baklänges”. Och då GÅR det ju förstås inte att koncentrera sig! Till sist kan Spock skicka tillbaka det cereoniska medvetandet över till klingonerna med uppdraget: “DESTROY!”

Fejkstarten av äventyret, där vi först tror att Enterprise sprängs i luften, men sedan inser att det bara var en modell i ett klingonskt laboratorium förutspår ungefär hundra liknande anslag i Star Treks holodäcksavsnitt.

The Void of Storms

Den här berättelsen handlar om Zar, som tillhör den populära Star Trek-communityn maktgalna vetenskapsmän. Han har försökt ta över planeten Zentar med sin imponerande superstarka robotarmé. För att skydda sig har Zentar skapat en rymdvirvel som skyddar deras planet från den måne där robotarna finns, medan Zar förvisats ut på vischan någonstans. Allt är frid och fröjd tills Enterprise lullar förbi, och blir ett perfekt verktyg för Zar. Genom att använda sig av Enterprise kan han återförenas med robotarmén han skapat. Kirk och hans manskap lyckas dock överlista Zar och hans trupper, och spränger hela hans bas i bitar innan robotarna hinner attackera Zentar.

En rätt lam historia det här, men däremot den första jag sett där man använder berättargreppet “låt transportörstrålen stå öppen om vi behöver återvända till skeppet”. Som om det vore någon jävla hiss. För att inte tala om den uppenbara säkerhetsrisken. Mycket riktigt tar Zar sig till Enterprise genom den “öppna” transportören. Det är bara ett av många moment i hans plan som bygger på antaganden som han inte kan veta något om där i sin isolation. Som att man kan lämna transportörstrålen “öppen” alltså. För första gången i Star Trek-historien. Låter jag upprörd. Det stämmer.

En annan sak man undrar över är ju varför zentarerna lät den supersmarte Zar behålla en robot hos sig? Hur kunde de inte förstå att det skulle sluta med en katastrof? Men den allra konstigaste grejen är att Zars försök att attackera Zentar bara blir möjlig eftersom Kirk menar att det är helt omöjligt för Enterprise att ändra kurs och undvika den robotspäckade månen. Så loj är man inte van att se Kirk.

Jag är dock väldigt nöjd med att två av huvudpersonerna hette Frekk och Stakka. Samt att man varit lite kreativa och hittat på lite ny utrustning åt Enterprise-crewen. Här finns en manick som kan visa minnen på en tv-skärm, och en drönare som kan scanna landskap och andra omgivningar.

Spheres of War

Det här var ett megalångt äventyr. Det kändes som om det aldrig skulle ta slut. Och det var komplicerat på fel sätt.

Enterprise fångas av massor av små metallsfärer, som styr skeppet till en planet befolkad av flugvarelser. Deras ledare ber om hjälp och beskydd från grannplaneten Morkor som hotat att invadera dem, men Kirk vill inte ha något med saken att göra. I alla fall inte förrän han får höra att det är klingoner som ligger bakom mobiliseringen på Morkor. Då kastar han all försiktighet (och Generalorder Ett) överbord. Han och Spock lovar till och med att lösa flugledarens allra mest ömmande privata problem, att rädda hans son som blivit tillfångatagen och sitter i finkan på Morkor.

Sedan väntar en massa turer fram och tillbaka. Den där sonen missuppfattar ett telepatiskt meddelande från sin farsa, och rymmer från sin cell i stället för att vänta på att bli räddad. Enterprise får också ensamt stoppa en massa klingonska skepp på väg till Morkor. Och så kommer ledarflugan först mot slutet av äventyret på att han kan använda de där metallkulorna som förde Enterprise till hans planet, för att effektivt stoppa klingonerna.

Två fantastiska uppfinningar lättar ändå upp det här lite tunga äventyret. Dels det som kallas för “thought-implantation equipment”. Någon sorts maskin som snabbt matar in den klingonska personlighetstypen i ens hjärna – i det här fallet är det Kirk och Spock som behöver lära sig lite klingonsk know-how innan de ska förklä sig till sådana inför ankomsten till Morkor.

Sedan finns det också något som kallas för tele-confusion. Men det är egentligen bara gammal hederlig desinformation. Rebellerna på Morkor (som inte gillar klingonernas maktövertagande) sänder helt enkelt ut felaktig information på planetens tv-kanal, så det ser ut som om flugfolket från Tharkia framgångsrikt anfaller Morkor. Ledarna för klingonernas fejkregering har så dålig intel att de också går på de förfalskade filmerna.

Shell Game

Det här äventyret följer egentligen direkt på det förra. Man befinner sig i samma del av rymden, och Enterprises kostsamma seger innebär att skeppet är skadat och ammunitionen slut. Det leder till man nu blir utmanade av romulanerna som har en liten koloni i samma hood i galaxen. De har fått nys om att Enterprise är i dåligt skick efter sin fajt med klingonerna, och har förstått att de har rätt stor chans att besegra skeppet.

Romulanernas koloni finns på planeten Karr, som redan tidigare hade en befolkning av människoliknande varelser. Vilka som är romulaner syns främst på att invasionsmakten klär sig i outfits som påminner om Jordens romarrike. Vi lär också känna sklurrianierna i det här äventyret, ett snigelfolk som svävar på små plattformar och styr sina rymdskepp med tentaklerna. De kan i nödfall även försvara sig genom att producera ett osynligt sekret som folk halkar på. Deras ledare kallas för the shell supreme, och tillfångatas av romulanerna tillsammans med Kirk. Tanken är att de två ska slåss för sina liv i en amfiteater (en populär trope inom Star Trek-spinofferna, parodierad till exempel i Lower Decks.). Motståndaren är en dinosaurieliknande varelse. Hur ska man ta sig ur denna knipa?

Jo, Spocks telepatiska krafter har i just det här avsnittet tydligen spillt över på Kirk, som liksom kan få mental kontakt med Spock på egen hand. Det gör att Spock kan ta sig ner till planetens yta för att rädda snigeln och Kirk, varpå de i stället jagas av romulanerna och en terrastron – det senare är en sorts hund med tre huvuden, vart och ett med sin egna specialitet. Ett har riktigt bra syn, ett annat har ett utvecklat luktsinne. Det tredje verkar vara mer inriktat på att döda. Men de har ingen chans mot en dinosaurie på vift.

Jag blir ändå lite förtjust i den där Shell Supreme i det här äventyret. En figur som man gärna hade velat se åka runt på sin plattform i en tv-serie. Det är väl det enda som egentligen sticker ut i en serie som mest känns oinspirerad. Eller så har jag läst för många Star Trek-sereir nu?

To Rule the Universe

Det här är det sista ordinarie äventyret i den här samlingen. De övriga har publicerats i olika specialutgåvor. I den här följetongen får Enterprise kontakt med befolkningen på planeten Plixes. Här styr diktatorn Gokron, tillsammans med sin premiärminister Chekra. Planeten har fantastiska scanners, som på ett ögonblick suger ut all information om Enterprise och Federationen ur skeppets databaser, information som sedan överförs till diktaturteamets hjärnor på ett ögonblick. Ja, de kan till och med kopiera tankar, minnen och kroppar, så på ett ögonblick har Gokron och Chekra blivit kopior av Spock och Kirk (en liknande informationsöverföringsinnovation såg vi i ett annat äventyr tidigare i det här albumet, ett bekvämt manusgrepp där man effektivt kan gå vidare i handlingen). De två har som mål att ta sig till Federationens årliga kongress på Jorden, och ta livet av hela generalförsamlingen. Ett första steg för att på sikt kunna erövra hela Federationen.

Manusförfattarna har uppfunnit något som heter ultra-range beaming, en möjlighet att transportera personer extremt långa sträckor via Enterprise. På det sättet kan Gokron och hans sidekick ta sig direkt till Jorden via transportör, ett påfund som också underlättar infångandet av bovarna i det här dramats upplösning. Kvar på Plixes finns Spock och Kirk, som lyckas undkomma en avrättning. tack vare ett vältajmat fängelseuppror., en revolt som sedan utvecklas till en regelrätt revolution på planeten.

Efter en del efterforskningar visar det sig att Gokron och Chekras förvandlingskapacitet hänger på att maskinen som utfört den fortfarande är online., också det en väldigt praktisk detalj i den här manuskonstruktionen. Genom att spränga maskinen i bitar på Plixes avslöjas deras bluff på Jorden. Allt löser sig till slut, förstås, om än i sista sekunden – det är ytterst nära att hela Federationens ledarskikt gasas ihjäl.

Själv är jag mest förtjust i den ljudbomb som Gokron och Chekra bränner av i Federationens plenum, och som knockar alla medvetslösa. Ljudvapen i serier blir alltid lite extra snygga. Lite intressant är det också att manusförfattaren insåg att det här avsnittet kanske var i våldsammaste laget för Star Trek-konceptet och la till en liten brasklapp i en av rutorna: “So it was that the Enterprise, seldom a vessel of deliberate combat, sent her deadliy children om a misson of destruction”.

The Zodian sacrfice är ett fyrasidors miniavsnitt från en specialutgåva 1972. Ett zodianskt skepp attackerar Enterprise, men egentligen bara för att de vill bli räddade. Deras koloni på planeten Korak har blivit anfallen av ett gäng urtidsmonster, och de behövde hjälp för att komma därifrån. Men när Kirk håller på att bli dödade av en av skräcködlorna så offrar zodianerna sina liv för att rädda honom. Mer än så hann man inte riktigt med på de här två uppslagen.

Det sexsidiga äventyret Smoke and Mirrors publicerades i en sommarspecialutgåva av tidningen Valiant. I det här svartvita äventyret attackeras den fredliga planeten Fornia av strålar från rymden. Vilken tur att Kirk och Spock råkar vara där på besök, eftersom det är klingoner som är i farten. De har konstruerat en kraftfull stråle som de tänker använda för att utpressa Fornias invånare så att de utan motstånd låter sig förslavas. Men Spock och Kirk kommer på den smarta idén att skicka upp en liten raket med speglar på. När klingonerna använder sin dödliga stråle mot den så reflekteras den tillbaka mot skeppet. Och SWOSH! så utgör klingonerna inget hot längre. För enkelhetens skull verkar de nämligen bara ha framställt ett skepp med den där dödsstrålen.

Planet of the Dead och What is this thing called Spock är också korta äventyr från TV21:s årliga specialalbum. De är också lite slarvigare tecknade än vad jag är van vid. I Planet of the Dead är man på väg mot planeten Selkye för att grunda en bas där,. Man hittar resterna av en civilisation, uttorkade jättepaddor och små knubbiga maskvarelser som faktiskt verkar vara vid liv. Men maskarna visar sig vara ett slags parasiter som suger livskraft ur andra varelser och (på ett magiskt sätt) överför livskraften till de där torra paddorna, som då blir levande igen. Tyvärr var paddvarelserna för effektiva för sitt eget bästa, och hade lyckats utplåna allt annat liv på planeten i sin jakt på energi. Frågan är ju bara om Enterprisebesättningen släppte ut de där små maskarna från metallbehållaren man fångat dem i, och som satte stopp för energiöverföringen, innan man lämnade planeten?

What is this thing called Spock? utspelas på planeten Taragon, En koloni där man utvunnit mineraler i 20 år. Men så plötsligt en dag så sker en massa explosioner och naturkatastrofer. En gigantisk tentakelvarelse reser sig ur marken och skapar kaos i kolonin när den snabbproducerar ondskefulla kopior av de människor man stöter på. Men Spock lyckas få telepatisk kontakt med varelsen, som lever under jordytan, och en deal om en fredlig samexistens med kolonisterna sluts.

I The Gods have come är Enterprise ute och sniffar på en annan galax, minsann. På nytt hamnar man mitt i en konflikt mellan två primitiva civilisationer, Parracas och Turracas , som skiljs åt av en aktiv vulkan. Det ena folket är fredsälskande, det andra krigiska – bägge är telepater. Spock och Kirk undgår med en hårsmån att kastas i vulkanen när de är fångar hos den mer kritiska delen av befolkningen. Vulkanen får nämligen ett gigantiskt utbrott som utplånar större delen av krigarfolket. Ja, det var väl det. Just det, en sak till, det fredliga folkets ledare är en lättklädd donna, förstås.

Rock and a hard place är en annan högst ordinär story, där Enterprise och besättningen ytterligare en gång dras in i en konflikt mellan två civilisationer. Äventyrets fem sidor ger inte plats för särskilt mycket finlir, det mest intressanta är väl att Enterprise utsätts för ett vapen som liksom täpper till motorerna på skeppet. Och när Kirk blivit fängslad så blir han fri genom att vissla monotont. För det gör vakten så arg att han kommer så pass nära cellen att Kirk och de andra besättningsmedlemmarna kan övermanna honom. Mest förbryllande är dock vad som hänt med Spocks ansikte i den sista serierutan.

Sista äventyret i den här samlingen kommer från en BBC-utgåva. A bite of the apple, en ensidesgrej där Kirk retar Spock för att han ser ut som Satan. Helt obegriplig, om jag ska vara ärlig.

Sammanfattningsvis: Som jag antydde i början av det här lååååånga inlägget (jag fick gå och lägga mig och vila en stund efter att jag korrläst första hälften), det är en rätt oinspirerad samling äventyr det här. Många bygger på ungefär samma ingredienser. Planeterna man besöker behöver ofta hjälp för att kunna försvara sig mot en fiende, eller så är det en ondskefull envåldshärskare som ska avsättas. Kirk och Spock räddas förhållandevis ofta av olika revolterande rebeller på antingen ockuperade planeter eller ställen som lyder under en despot. Och så hämtar man en hel del inspiration från dinosaurier när man ska hitta på odjur (även om en trehövdad hund onekligen är ett avsteg från denna princip). Och en del av äventyren må se rätt snygga ut, men de är varken lättlästa eller särskilt intressant berättade.

Men det är ju inte därför man läser det här. De brittiska tecknade serierna kollar man in eftersom man älskar utflykter in i de mest obskyra delarna av Star Trek-universumet .Och så känns det lite spännande med en produkt som görs av personer som har måttlig eller begränsad kunskap om Star Trek-konceptet, men likt förbannat ska hitta på äventyr som utspelas där. Och så blir jag lite nostalgisk också. Minns hur bristen på tecknade serier var så stor att jag läste tidningarna om och om igen tills jag nästan kunde dem utantill. Varenda detalj granskades. Så även om de här äventyren slarvades ihop är jag ganska så säker på att det var många som otåligt väntade på varje ny del i sagan om serie-Star Trek.

Nästa stora serieutflykt för min del blir troligtvis samlingen av Star Treks amerikanska dagstidnings-strippar. Men de kanske får vänta tills nästa sommar.

Så här långt i min Startrekathon har jag betat av 13 spelfilmer, 7 dokumentärer, 7 Star Trek-romaner, 15 lite större seriealbum samt 797 tv-avsnitt. Och lite till…

Lower Decks: Temporal Edict. Det om bufferttid och Boimlereffekten.

Det här blir bara bättre och bättre för varje avsnitt. Och lite extra nöjd är jag med det här äventyret, eftersom det faktiskt förklarar ett av, Star Treks största mysterier för mig. En grej som irriterat mig ända sedan originalserien, faktiskt. Det här med att kaptener och andra befäl i den här serien så ofta struntar i den tekniska personalens uppskattningar av hur lång tid det ska ta att till exempel fixa warpmotorn eller laga vapensystemen i olika krissituationer. Jag vet till exempel inte hur många gånger jag sett stackars Scotty sättas på plats av Kirk. Vad Scotty än säger så verkar Kirk kunna förhandla ner budet. Halva tiden, har jag för mig att det till och med var en gång. Och som Kirk säger blir det oftast också. Scotty och hans personal levererar mot alla odds. Vilket i och för sig inte stärker Scottys förhandlingssituation vid nästa kris. Som tittare undrar man mest om Scotty är mytoman, eller bara har väldigt dålig tidsuppfattning.

Förklaringen, enligt det här avsnittet, skulle kunna vara Buffer time. Principen att man alltid ska ta till i överkant när man uppskattar hur lång tid en arbetsuppgift ska ta. Ingen av de överordnade har ändå en aning om hur tidskrävande jobbet är, och den lediga tiden kan användas till att dricka drinkar, eller bara hänga lite.

Fast i det här avsnittet får kapten Freeman till sist reda på Bufferttidsprincipen och drar igång ett effektivitetsprogram som ger hennes besättning arbetsvillkor i klass med folk som arbetar inom hemtjänsten. På deras paddor räknas den uppskattade tiden för varje moment och arbetsuppgift ner, sekund för sekund, och alla springer runt som yra höns för att inte misslyckas med sitt ackord. Och för kapten Freemans del, så verkar hon gå in i rollen som tidsstudieman med sällan skådad passion. Ja, så viktig är den här effektivitetsreformen för henna att Freeman är i färd med att låta en främmande makt ta över hela skeppet snarare än att låta folk överskrida några deadlines. .

Den främmande makten i det här fallet är för övrigt Gelrak V. Befolkningen där är ursinnig efter att Cerritos stressade representanter tog med sig fel artefakt dit för en sån där högtidlig hälsningsceremoni. Och det vart ingen vidare succé att ta med sig en bit trä från Mavok Prime till Gelrak. Tvärtom, situationen blir direkt farlig efter att Gelrakerna hojtat något i stil med “You got wood” några gånger. Det visar sig att träbiten är en oerhörd förolämpning mot gelrakierna och det uppstår blodvite. Ransom och Mariner hamnar i samma cell, och får reda på att en av dem måste slåss mot en monsterliknande best för att rädda livet på resten av besättningen. Fast först fajtas de med varandra i cellen om att få bli utvald till gladiatorspelet. Givetvis finns det en erotisk underton här. När Ransom beter sig som en buffel mot Mariner (och lyckas besegra den där monstervarelsen utan tröja) så blir Mariner lite….svag i knäna. Ransom reagerar på ett liknande sätt när Mariner beter sig riktigt illa mot honom. De två är alltså ett slags perfekt kombo. Hoppas de aldrig blir ihop.

Det blir den stackars konflikträdde Brad Boimler som får lösa alla problem ombord på Cerritos. Och det kanske inte är mer än rätt, han var ju faktiskt den som först skvallrade om bufferttiden för kapten Freeman. När skeppet håller på att gå under lyckas han till sist få henne att släppa sin effektivitetsfixering. Som “tack” döps den nya slackerattityden ombord efter honom, till Boimlereffekten. Han som ju faktiskt var den ende ombord som faktiskt gillade det där vidriga sättet att jobba på. Och när avsnittet slutar får vi se hur man fortfarande lär ut hur lat han var långt in i framtiden.

Temporal Edict frossar verkligen i Star Trek-referenser och tropes redan från första scenen (där vi får se Boimler göra ett hemskt scenframträdande på fiol) till “The Great Bird of the Galaxy”-referensen på slutet. Och…har inte både referenserna och skämten blivit en smula skojigare? Även om jag inte förstår det roliga med att Miles O’Brien skulle anses som en av de viktigaste personerna i Stjärnflottans historia i framtiden.. Ursäkta, men den mannen räddade fan i stort sett dagligen alla skepp och rymdstationer han arbetade på. Och om det var ett skämt som pågick här och som jag inte förstod får ni väl som vanligt förklara i kommentarsfältet.

Betyg: 6/10.

Det här är avsnitt 3/10 av den första säsongen av Lower Decks. Så här långt i min Startrekathon har jag betat av 13 spelfilmer, 7 dokumentärer, 7 Star Trek-romaner, 14 lite större seriealbum samt 789 tv-avsnitt. Och lite mer.

Star Trek-serier. Gold Key #57. Det med en ödlealien på riddarplaneten.

I väntan på nästa avsnitt av Star Trek: Discovery så fortsätter jag att fördjupa mig i tecknade Trek-serier från sjuttiotalet. Lite längre ner i flödet på sidan så hittar du mer om Discovery.

Efter förra numrets återblick på Hannibal och romarna så blir det fortsatt retrofeeling i det här Star Trek-äventyret. Den här gången blir det en utflykt till en planet som befinner sig mitt i en era som påminner väldig mycket om Jorden på medeltiden. Här finns riddare och tornerspel, men för att vi ska förstå att det här trots allt sker på en annan planet ute i galaxen så har man också slängt in lite gladiatorspel mot en flygande ödla/fladdermus (en idé som i det närmaste känns som en karbonkopia av Sport of knaves som kom ut bara några månader tidigare).

Dessvärre är inte allt toppen på den här planeten. Visst, den nuvarande kungen har fått ett slut på det eviga krigandet mellan en massa småriken, men på kuppen förvandlats till en ondskefull despot. En som som vill tvinga en fager jungfru att gifta sig med honom, trots att hennes hjärta tillhör en annan. Det visar sig att kungen ondska till viss del har att göra med att han följer råden från ett slags siare, ett talande huvud som projiceras i ett heligt tempel. När Kirk och de andra undersöker saken lite mer noggrant upptäcker man att det är en shapeshifter som står bakom den där projektionen (väldigt Trollkarlen från Oz).

Så långt är jag med. Men resten av storyn är en smula förvirrande. Shapeshiftern, som tycker att det är skönast att se ut som en stor ödla (men som kan skaffa sig ett människohuvud om det krävs för att göra ett gott intryck som siare) är ömsom maktgalen och ömsom en förvirrad själ. Han färdades till den här planeten som liten bebis, men hans skepp blev skadat på vägen och i och med det förlorade shapeshiftervarelsen instruktionerna kring vad hens uppgift på planeten skulle vara. Dessutom drabbas han återkommande av hemska migränanfall (någon del av hans gamla skepp som ligger och sänder ut signaler som han inte riktigt klarar av).

Det är rätt rörigt, och dessutom ganska ointressant. Kanske är det inte någon slump att vi nu befinner oss i slutet av den här tidningens livscykel. Storyn är skriven av Star Trek-veteranen Arnold Drake, men visst känns det som att han tröttnat lite på jobbet. Alternativt är lite för ambitiös när han försöker klämma in två, tre storys i den här tidningens ytterst begränsade sidantal. Ett lyckligt slut gör faktiskt bara saken värre.

Det här är nummer 57 av de totalt 61 utgåvor av Star Trek-tidningen som förlaget Gold Key gav ut. Den här tidningen kom ut i november 1978. Så här långt i min Startrekathon har jag dessutom betat av 13 spelfilmer, 7 dokumentärer, 8 Star Trek-romaner, 14 lite större seriealbum samt 780 tv-avsnitt.

VOY: Tsunkatse. Det där Seven hamnar i ett gladiatorspel.

Sällan har väl en teaser i ett Star Trek-avsnitt fått mig att bli mig så osugen som den här (jag pratar alltså om den där första scenen innan förtexterna). Här kastas man in i en match i någon form av brutalt och tekniskt uppgraderad fribrottning. Runt ringen jublande folkmassor, bland annat Chakotay och Torres, medan en brutal kamp utkämpas nere på golvet. Den går ut på att man försöker träffa olika plattor på varandras kroppar – lyckas man utsätts motståndaren för någon form av kraftig energiurladdning. Det ser rätt så jobbigt ut, och min första association är att jag hamnat i någon konstig uppgraderad version av orginalseriens Bread and circuses-avsnitt, eller kanske bara Gladiator i rymden. (Först en bit in i avsnittet inser man att det snarare är In Purgatory’s Shadow och By Inferno’s Light som också är uppenbara paralleller.) Det verkar hur som helst stentrist.

Men Tsunkatse visar sig var ett ganska listigt uppbyggt avsnitt, där man i flera steg trappar upp dramat. För givetvis är det där moderna gladiatorspelet precis lika smutsigt och omänskligt som den gamla romartidens spektakel. De tävlande verkar till största delen vara resultatet av en massa kidnappningar. De genomförs av ett kraftigt bestyckat rymdskepp, därifrån sänds också själva matcherna till flera olika arenor. Och ett av Tsunkatse-spelens nyförvärv är alltså Seven of Nine. Hon tas tillfånga tillsammans med Tuvok när de är ute för att kolla på en nebulosa under några semesterndagar. Väl på plats i sin cell i det stora Tsunkatsus-skeppet utpressas hon för att ställa upp i en match. Om hon vill att den svårt skadade Tuvok ska få läkarvård så måste hon ställa upp och slåss.

Eftersom Deltakvadrantens invånare hatar borger mer än något annat så blir matchen en succé. Ett erfaret och biffigt Tsunkatse-proffs (spelad av The Rock) spöar Seven of Nine. Hon blir snabbt bokad till en ny match, den här gången i den röda klassen. Den där man slåss på liv och död. Det kommer publiken att gilla, myser matchpromotorn Penk.

Chakotay och ett gäng andra ur Voyagerbesättningen är faktiskt på Sevens första match. Det de tyckte var en kul och spännande sport visar sig vara något mycket grymmare (hur de inte gjort den kopplingen tidigare verkar väldigt underligt). Alla försök från Voyager-crewens sida att rädda Seven misslyckas. Torres upptäcker att matchen är direktsänd från någon annan plats, och det tar ett tag innan man inser att det är från ett rymdskepp. Och när man väl hittar Tsunkatsu-skeppet så är det, för att uttrycka det hela i idrottstermer, i en helt annan viktklass än Voyager

Seven of Nine får trots allt en hel del hjälp inför vad som skulle kunna bli hennes sista Tsunkatse-framträdande. En hirog som fajtats i Tsunkatseringen i nio år lär upp henne, och mellan de två uppstår någon form av vänskap. Och det är här som nästa twist kommer. Det är givetvis sin egen mentor som Seven ska möta i matchen på liv och död. Efter nio år är han mer än redo att dö i ringen, och han hoppas att Seven kan bli en värdig motståndare.

På något sätt lyckas till sist Voyager och Delta Flyern (med Janeway vid rodret) tillsammans överlista Tsunkatse-skeppet, och i sista minuten – när Seven of Nine är redo att utdela det dödande slaget mot sin hirogiske vän – transporteras bägge ombord på Voyager. Hirogen kan nu dra iväg och försöka hitta sin försvunne son. Seven lämnas däremot ensam med ånger och tvivel. Höll hon på att mista sin mänsklighet där i Tsunkatse-ringen, när hon var redo att döda sin vän? Tuvok, av alla personer, ger henne några tröstande ord på vägen.

SEVEN: I’ve spent the last three years struggling to regain my humanity. I’m afraid I may have lost it again in that arena. 
TUVOK: You’re experiencing difficult emotions. 
SEVEN: Guilt, shame, remorse. 
TUVOK: Then you haven’t lost your humanity. You have reaffirmed it.

En något deppig definition av mänsklighet, kanske, men också en replik som är lite typisk för ett avsnitt som hela tiden visar sig ha nya bottnar. Och vetefan om man ändå inte fick till de där fajtingscenerna på ett i varje fall hyggligt lyckat sätt. Just slagsmåls- och stridsscener tycker jag ofta känns lite taffliga i Star Trek-avsnitten. Här kan man i och för sig skylla en viss tafflighet på att Seven ju faktiskt inte är någon som inte är helt nere med kampsport.

Några skönhetsfläckar finns det väl. Som det helt meningslösa i att Voyager-crewen står och skriker till Seven när de ser henne gå in på Tsunkatse-arenan. Inte bara för att det hela visar sig vara en hologramsföreställning, utan också för att jag inte är helt säker på vad Seven skulle göra med kunskapen om att hennes kollegor står och ser på när hon får stryk. Det är ju inte som att de springer ner på arenan för att rädda henne.

Jag är väl också en smula…fundersam kring castingen av Jeffrey Combs i rollen som Tsunkatsupromotern Penk. Mest för att han spelade den Peni i stort sett exakt som han gjorde Weyoun i Deep Space Nine. The Rock var väl däremot ett lyckokast, och kanske också orsaken till att det här var det avsnitt under säsongen med högst tittarsiffror. Hela avsnittet är egentligen ett enormt lyckat exempel på crosspromotion av olika program som sänds på samma kanal. UPN, som sände Voyager, var också hemvisten för flera olika wrestlingprogram.

Men det där är randanmärkningar i ett avsnitt som lyckades intresserad mig, fast att det handlade om fribrottning – om än på liv och död.

Betyg: 8/10.

Star Trek: Voyager. Säsong 6, avsnitt 15/26. Så här långt i min Startrekathon har jag sett 9 långfilmer och 625 tv-avsnitt.

The Savage Curtain. Det med president Lincoln och den pratande bajskorven.

st savage 2Ja, herrejisses. När jag såg bilderna från det här avsnittet förväntade jag mig det värsta. Abraham Lincoln i Star Trek. Det blev inte fullt så pinsamt som jag hade befarat. Bara mediokert på alla sätt och vis.

st savage 3Det här är tredje eller fjärde gången som Star Trek-producenterna kör konceptet “en form av gladiatorspel på liv och död iscensätts av aliens för att testa mänsklighetens förmågor”. I The Savage Curtain är det märkliga stenvarelser på en ogästvänliga planeten Excalbia som försöker klargöra skillnaden mellan gott och ont genom att samla ihop två dream team som får slåss mot varandra. På ena sidan Kirk, Spock, samt något slags inkarnationer av Abraham Lincoln och den Vulcanske hjälten Surak. På den andra slåss brutala ledare och kända förbrytare. Från Star Treks eget universum kommer överste Green (opportunist och rasbiolog), Zora (en kriminell och ond vetenskapsman) och Kahless (klingonsernas historiska chefsideolog). De tre förstärks av Djingis Khan. Vilket gäng!

st savage 4Men innan fajten kommer igång har vi först fått vara med om de märkliga scenerna när Abraham Lincoln besöker Enterprise. Han tas vördnadsfullt emot och får göra en rundvandring på skeppet. När han träffar Uhura råkar han använda n-ordet, något hon inte har något emot. “But why should I object to that term, sir? You see, in our century we’ve learned not to fear words.” Hmmm. Har svårt att tro att den repliken hade funkat i dagens debattklimat.

När det sedan äntligen är dags för Death Match: goda vs onda blir det jättemärkligt på så många olika plan samtidigt. Det är förstås fullständigt orimligt att se en åldrad Abraham Lincoln i en slagsmålsscen, men å andra sidan är det knappast konstigare än att varelser av sten och lava på något mystiskt sätt kan återskapa personer ur minnesbankerna på ett rymdskepp. Och det blir egentligen aldrig så mycket av det där gladiatorspelet, det är som helhet underväldigande. Man kastar lite hemmagjorda spjut och sten på varandra i en miljö som aldrig känns som något annat än en fattigt inredd filmstudio. Och den där moraliska poängen på slutet som ska förklara meningen med hela spektaklet infinner sig inte riktigt. Om jag verkligen anstränger mig kan jag hitta någon tanke kring det komplicerade med att använda våld för att kämpa för det goda, men det utvecklas aldrig ordentligt.

st savage 1Inte heller Excalbias invånare får ut något av det här. Kanske hade Kirk trots allt kunnat få ur sig några ord om solidaritet, att kämpa för annat än sin egen vinning eller åtminstone betona lagarbete kontra individualism. Men han verkar mest förbannad över att ytterligare en gång behöva slåss i en märklig där någon fått bestämma reglerna.

Däremot är den excalbiska representanten Yarnek det enda egentliga skälet att se det här avsnittet. Yarnek ska föreställa en varelse gjord av rykande lava och sten. Men hen ser mest ut som en levande bajskorv med klor. Och det är ju alltid roligt.

Betyg: 2/10

Star Trek Original Series, säsong 3, avsnitt 22/24. Avsnitt 78 i min Startrekathon. 

The Gamesters of Triskelion. Lättklädda gladiatorer och konserverade hjärnor.

st game 5st game 7Här gick jag runt och trodde att tv-formatet Gladiatorerna introducerades i amerikansk tv under det sena 80-talet. Men det visar ju sig att det, precis som nästan allt annat inom amerikansk populärkultur, är ett koncept som fötts fram ur Star Trek. Hur ska man annars förklara likheterna med det här avsnittet: vi pratar om nästintill identisk kostymdesign, liknande slagsmål med stora pinnar, och märkliga regler om var man får och inte får ha fötterna under fajterna.

The Gamesters of Triskelion är också ett sorts kidnappningsdrama. Uhura, Kirk och Chekov förs utan förvarning bort från Enterprise. Det säger bara blip och så är har de försvunnit (från början var det meningen att deras rymdskyttel skulle dras in mot en främmande planet, men det var både lite tjatigt och dyrare än den här MYCKET smidiga lösningen). På en sekund förflyttas de tre till en gladiatorarena på en främmande planet, får en sorts digitala fotbojor runt halsen och får sig tilldelade varsin tränare. I Uhuras fall är det en man som också ska ligga med henne – men hon lyckas skjuta upp den schemalagda parningen genom våldsamt motstånd (bara idén att introducera någon sorts våldtäktskultur i ett förhållandevis barnvänligt program som Star Trek förvånar en del.). Chekov får en kvinnlig tränare med mörk röst – och hans skräck inför att kanske tvingas ha sex med henne är tänkt att vara avsnittets stora transfobiska/humoristiska inslag. Och Kirk får förstås en babe med minimal outfit och långt, grönt hår.

st game 4Enterprisarna har fraktats till planeten för att vara det mänskliga inslaget i ett slags gladiatorspel, vars syfte är att underhålla planetens härskare. Det visar sig vara tre självlysande hjärnor – varelserna har nått en så hög nivå att de helt enkelt avskaffat sina kroppar. Men nu verkar de ha glömt vad de skulle göra med all den där förfiningen, och istället utvecklat ett gravt spelberoende. Varje gladiatorfajt går ut på att de slår vad om vem som kommer att vinna. Någon nytta av pengarna de satsar har de däremot inte, förutom för att köpa nya slavar/gladiatorer till nästa omgång.

st game 6Kirk lyckas rädda sin besättning på de enda sätt han egentligen vet. Han slåss i gladiatorispelen och hånglar med sin tränare. Och genom att slå vad med de spelmissbrukande jell-o-hjärnorna så lyckas han få hela sin besättning fri. Veckans flickvän måste han däremot lämna kvar på planeten – lika bra tycker jag. Man ska inte stanna kvar hos pojkvänner som slår en i huvudet.

Sammanfattning: Fajting, hångel och hjärnor gjorda av Jell-O. Känner att jag börjar bli otålig och längtar efter längre dramaturgiska bågar och avsnitt som hänger samman. De här olika singelavsnitten som utspelas på olika planeter blir lätt lite enahanda om de inte utvidgar Enterprise-universumet och det sammanhang serien utspelas i, alternativt har något verkligt spektakulärt att bjuda på. Grönt hår och självlysande hjärnor räcker inte så långt längre! För övrigt är jag astrött på det här att McCoy alltid ska tjafsa emot när någon försöker fatta beslut (framför allt Spock) och att Scotty ska säga att allt är omöjligt. Jo, jag vet att det blev roliga klichéer efter ett tag. Men ändå. Jag hade sparkat så tjatiga medarbetare om jag varit Kirk.