Star Trek-serier: Gold Key Archives Volume 1. Den rätt ojämna början på Star Trek-serierna.

Fick ju blodad tand efter att ha läst samlingsalbumet Gold Key – 100-page spectacular. Så jag beställde genast hem den första volymen av Star Trek Gold Key Archives. Den innehåller de sex första Star Trek-serieäventyren någonsin. 180 färgglada sidor om Enterprises äventyr i galaxen. Precis som i den förra samlingen så är det här serier som avviker en del från tv-serien. De flesta tekniska termer är egna påhitt, som till exempel användningen av en “teleporter chamber” i stället för ett transportörrum. Sen finns det även lite mer naiva avvikelser, som att mätinstrumenten ombord på rymdskeppet har displayer som visar sina utslag med nålar, eller de fåniga namn som alla planeter måste ha. Och är i den tecknade serien löses alla språkförbistringar med främmande civilisationer genom ett slags universell rymdesperanto. Hur alla tvärs över galaxen lärt sig det där språket förtäljer inte historien.

Alla sex äventyren i den här samlingen skrevs av Dick Wood (interesting name), en garvad serieveteran när de här äventyren publicerades. Han började skriva för serietidningar redan på 40-talet, och hantverkskunnandet märks framför allt i de första serierna i det här albumet. Det är rutinerat och rappt berättat, men snarare genom rutin än genom briljanta manus. Berättarstilen känns också typisk för de serier jag läste som barn – som det här med att alla äventyr inleds med en bild från avsnittets höjdpunkt. Gärna med lite överdrivna och missvisande premisser i den första teasern, jämfört med vad som sedan händer i själva äventyret. De två första nummerna är illustrerade av Nevio Zaccara och de andra fyra av Alberto Giolitti – som också fortsatte med serien under en lång tid framöver. Så, vad händer då i de olika äventyren?

The Planet of No Return har jag skrivit om tidigare. En smått vansinnig historia om en planet som bebos av växtvarelser vars sporer kan förvandla varelser av kött och blod till växter. Det blir givetvis helt sjuka äventyr för teamet som hamnar på planeten, en av dem transformeras och blir ett gående träd. Så aggressiva är de här sporerna att Spock i slutet av äventyret bestämmer sig för att ta det säkra före det osäkra och helt enkelt utplåna allt liv på den här planeten. Chockerande o-treckig avslutning på ett äventyr som annars verkligen använder sig av den tecknade seriens frihet att kunna berätta om helt sanslösa intriger.

Det icke-empatiska förhållningssättet till omvärlden fortsätter i tidning nummer två. I The Devil’s Isle of Space. En fängelseplanetsstory med en twist. De dödsdömda fångarna är här förvisade till en asteroid som kommer att explodera – men fångarna vet inte när. Ett slags dödsdom med fördröjning, alltså. Enterprise fastnar i den här fånganstaltens energifält, och de desperata fångarna försöker ta sig ombord på Enterprise för att fly när Kirk och de andra försöker hitta något sätt att stänga av kraftfältet på själva planeten. Till sist lyckas Spock komma på ett sätt att både ta sig ur det där energifältet och rädda de ur besättningen som var fångar på själva planeten. De dödsdömda fångarna lämnar man åt sitt öde. En halv serieruta ägnas åt empati kring detta när asteroiden exploderar medan Enterprise är på väg därifrån. Men kallblodigheten förklaras den här gången med en prime directive-liknande tankegång.

Invasion of the City Builders var väl det av äventyren i den här volymen som kändes mest angelägen. Inte bokstavligen, men historien om civilisationen som bygger maskiner som de tappar kontrollen över är ett klassiskt AI-skräckscenario som alltid framstår som aktuellt. Här hamnar befolkningen på planeten i ett nödläge när maskinen som “gör mat” går sönder, medan maskinerna som bygger städer löper amok. När Enterprise anländer till planeten har maskinerna nästan byggt städer över hela planetens yta, så det finns inte längre någon plats att odla mat på – om befolkningen vetat hur man skulle gå till väga för att göra det. Storyn är lite tillkrånglad, men har en i det närmaste filosofisk tyngd jämfört med de andra avsnitten i den här boken. Ett slags actionfylld fundering kring samhällsutveckling, mekanisering och priset en civilisation kan få betala för att prioritera bekvämlighet framför allt annat. Men jag fastnar också för det faktum att Enterprise har sina gamla arkivband på riktiga filmrullar!

Bild från nätet – nyutgåvan ser betydligt bättre ut än det här.

I The Peril of Planet Quick Change hamnar gänget från Enterprise på en planet som går igenom extrema förändringar omkring var tionde minut: klimatet, geografin, växtligheten – allt förändras totalt. I hopp om att kunna utvinna det sällsynta ämnet tiantianium så landar våra vänner från Stjärnflottan ändå där. Planeten framstår som helt obebodd, men efter ett tag förstår vi att de förvandlats till ett slags ljusandar. Ljusfenomen som tar över Spocks hjärna och instruerar honom om hur man ska stoppa planetens forcerade evolution. När man väl gjort det så återfår befolkningen sin fysiska form igen – betydligt mer orimligt är väl att även deras städer återuppstår, helt oskadade av alla tusentals omvälvande förändringar som skett kring dem. Några kvinnor syns däremot inte till på den här planeten, en trend som återkommer i de flesta av de civilisationer som Enterprise besöker i den här volymen. Lite bonusdramatik på slutet av äventyret är att en av de där ljusandarna försöker stanna kvar i Spocks huvud – men efter en del komplikationer lyckas vulcanen till sist få ut honom.

Hela intrigen är en variant av ett ofta använt Star Trek-grepp, med aliens utan kroppar som på telepatisk väg får kontroll över någon ur besättningen. Det här var väl ett halvbra försök i vad man väl får kalla en egen subgenre. Så här långt in i samlingen börjar jag också känna att Spock utvecklats till att bli den egentliga huvudpersonen i de här tecknade serierna. Kirk är inte bara ganska anonymt tecknad, han tar inte heller överdrivet mycket plats i intrigerna.

The Ghost Planet var kanske den allra tröttaste av historierna i den här volumen. Enterprises besättning upptäcker en märklig planet med regnbågsfärgade ringar. De må vara vackra, men tydligen också farliga för befolkningen, som tvingats fly till rymdstationer för att överleva. Enterprise kontaktas av två tvillingbröder som ber om hjälp med att få bort regnbågarna. Vad man däremot inte berättar för Kirk och de andra är att de två tvillingmännen varit i luven på varandra under lång tid, och utkämpat ständiga krig om makten över deras sargade planet. Så djupt sitter oenigheten att man till och med försöker gömma undan sina vapenarsenaler för att kunna fortsätta kriga när Enterprises besättning har dragit från deras planet. Orimlig och rätt trist intrig, som väl någonstans är lite inspirerad av kalla kriget. Förresten, vem döper en planet till Numero Uno? Då är ändå de flesta av namnen och platserna ganska töntigt döpta. En liten höjdpunkt i det här äventyret är däremot genomskärningen av Enterprise i en av bildrutorna.

I avslutande When Planets Collide hamnar två planeter på kollisionskurs eftersom deras respektive grundämnen dras till varandra. Enterprise upptäcker det här, och för att skydda de två och andra omkringliggande världar försöker man lösa problemet. Men det är inte så enkelt som att spränga den ena planeten, som man först tänkte, för ganska snart inser man att det på bägge planeterna finns civilisationer där livet levs under jordytan med hjälp av konstgjorda solar. Men allt ordnar sig, även om det krävs att man bogserar resterna av en gammal sol genom några solsystem för att förhindra planetkrocken. Äventyrets bästa serierutor är dock inte den dramatiska upplösningen utan när Spock, Kirk och Scotty (som här fortfarande är blond) fångas in i ett slags transparenta ballonger. Eller när Spock åter i en jättelång underjordisk rutschkana. Lite mer frågande ställer jag mig till scenen där det regnar in meteoriter på Enterprise brygga utan att skeppet går under. Trots en hel del action blir den här interplanetära thrillern mest forcerad och ointressant, tycker jag.

Kanske är det på grund av att utgivningstakten ökat en hel del så här långt i Gold Keys Star Trek-produktion som de tre sista äventyren i den här boken känns mycket slarvigare och sämre än de tre första. Eller så var det så att Dick Wood bara hade tre riktigt bra Star Trek-stories i sig. Vi får se i nästa samling, då har man bytt manusförfattare. Det här är ju, trots allt, bara början på Gold Keys Star Trek-serier. Av de totalt 61 nummer som Gold Key gav ut mellan 1967 och 1979 har IDW gjort fem samlingsalbum med sex nummer i vardera utgåva – alltså fram till nummer 30. Inte heller en tidigare reprintserie, The Key Collection, lyckades komma till slutet av utgivningen. Men 30 avsnitt kanske räcker för att få en extremt bra bild av Star Trek-seriernas allra tidigaste ursprung.

Det här är volym 1 av 5 med Star Trek-serier från det amerikanska förlaget Gold Key, med serier som gavs ut mellan oktober 1967 och december 1969. Så här långt i min Startrekathon har jag sett 13 långfilmer och 768 tv-avsnitt, samt bloggat om sju Star Trek-romaner och sex seriealbum. Och lite till.

Whom Gods Destroy. Det där patienterna tar över mentalsjukhuset.

st gods 2Handling…Välkommen till Elba II, en fängelseplanet med giftig atmosfär där Federationens rättspykiatriska klinik är placerad. Det här är spelplatsen för Whom Gods Destroy, där patienterna lyckats ta kontrollen över hela bygget. Deras ledare är Garth of Izar, som förresten passar på att utnämna sig själv till härskare av hela universum när han nu äntligen lyckats ta sig ut ur sin cell. Han är en före detta stjärnflottekapten som nu hoppas att hans förmåga till shapeshifting, det vill säga han kan anta andra personers utseende, ska hjälpa honom att lämna Elba II. Ett besök av kapten Kirk kan bli den chans han väntat på. Det första steget i hans strävan att erövra hela galaxen.

Det här påminner lite om…det finns en del likheter med första säsongens Dagger of the Mind – som att avsnittet utspelas på en fängelseplaneten som styrs av en galen despot, och att det finns en maskin som utsätter hjärnan för tortyr. Men i jämförelse med Dagger…kännas Whom Gods Destroys som en mer konsekvent och utvecklad. Här får både Steve Ihnat och Yvonne Craig gott om utrymme för att spela över i sina roller som kriminella psykopater. Att lägga till shapeshiftning-prylen skapar fler dramatiska möjligheter – även om förstås dubbelgångargreppet använts flera gånger tidigare. När det är dags för upplösningen visar det sig på nytt att Spocks uppgift blir att ordna upp hela sörjan. Något som sker allt oftare i den tredje säsongen.

st gods 5Brutalitet…Den sena kvällstiden som den tredje säsongen visades på har tydligt påverkat innehållet. Det blir både mer hångel och våld – det här är ett av flera avsnitt i den sista säsongen som inte tilläts visas i Storbritannien när serien gick där 1971. Det dröjde fram till 90-talet innan de förbjudna avsnitten äntligen visades där. Orsaken? Antagligen scenen där den onde Garth bestämmer sig för att spränga sin flickvän, en av medpatienterna på fängelseplaneten, i luften. Även jag var lite förvånad. Tortyr har jag ju sett tidigare, men regelrätta avrättningar är mer sällsynta.

Trovärdighetsproblem…Det som stoppar Garth att ta över Enterprise är att Kirk lösenordskyddat sin tillbakatransport från fängelseplaneten till Enterprise. Han måste svara rätt på ett schackdrag för att Scotty ska låta honom komma tillbaka till skeppet. Så praktiskt att han gjorde det innan han åkte till en fängelseplanet där han blir tillfångatagen av en shapeshifter. Problemet är att jag aldrig sett Kirk göra det här någonsin tidigare. Mycket skumt!

En annan märklig grej i det här avsnittet är att Federationen lyckats ta fram ett vaccin mot psykisk sjukdom.  Alla varianter! I en enda vaccination!!

st gods 3Filosofisk tyngd…Det är ganska märkligt att avsnittsförfattaren inte mjölkar det här avsnittet på mer filosofiska inslag. Som till exempel i scenen där Spock ska försöka komma på vem av två upplagorna av Kirk som är den verkliga kaptenen och vem som är en förklädd Garth. Hade jag skrivit den scenen hade jag åtminstone försökt smyga in någon aspekt kring att Garth och Kirk har fler likheter än Kirk vill veta av. Helt olika är de inte, tycker jag.

Sammanfattning… Efter ett lovande upplägg trampar dessvärre intrigen lite vatten mot slutet. Att hitta på ett rimligt sätt som Kirk lyckas överlista Garth och hans hejdukar på visar sig vara svårt. En intrigtråd om möjligheten för Enterprise att ta sig igenom planetens energisköldar ältas lite, men leder ingenvart. Hade det inte varit för Spocks Vulcan nerve pinch så hade antagligen Kirk fortfarande suttit och ruttnat på Elba II.

I och med det här avsnittet trillade också äntligen poletten ner för mig när det gäller det crowdfundade projektet Star Trek: Axanar. Jag har både läst och lyssnat på podcaster om det, men aldrig riktigt förstått vad det handlar om. Som vanligt när det gäller Star Trek så hittar man svaren om man bara orkar kämpa sig igenom ytterligare sjuttio avsnitt av serien. Axanar visar sig vara en prequel till det här avsnittet, och handlar om Garth of Izar innan han blev galen.

Betyg 6/10 .

Star Trek Original Series, säsong 3, avsnitt 14/24